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「偷袭类手机游戏」字节跳跃偷袭腾讯游戏

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字节跳跃偷袭腾讯游戏

  坐拥庞大的流量池,字节跳动旗下大量年轻人聚集的娱乐平台俨然成为各大游戏厂商投放重点。早在2018年,根据数据统计平台AppGrowing发布的《抖音广告分析报告》,游戏业已经成为了在抖音广告投放占比最高的行业,为34.48%。

  北京字节跳动科技有限公司成立于2012年3月,是最早把人工智能技术大规模应用于信息分发的公司之一。核心产品包括今日头条(TopBuzz)、抖音(TikTok)、西瓜视频(BuzzVideo)、火山小视频(VigoVideo)、悟空问答、Faceu、图虫、懂车帝等多款产品,此外还拓展了AI教育系统、AI技术服务和企业SAAS等新业务板块。如今,字节跳动正在加速国际化,主要聚焦包括中国、日本、韩国、巴西、美国、欧洲、东南亚和印度在内的主要市场。

  TikTok、TopBuzz、NewsRepublic等产品已经遍布150多个国家和地区,覆盖75个语种,在40多个国家和地区位居应用商店榜单前列,字节跳动如今已成为一家面向全球的互联网平台型公司。

  在产品方面,字节跳动进行了多元化布局,以基于数据挖掘的算法技术为核心驱动,从资讯分发、内容分发做起,2012年先后推出搞笑社区内涵段子和推荐引擎今日头条,充分利用互联网流量红利期实现冷启动。2016年,字节跳动“Allin短视频”,面向不同城市和年龄的用户,分别推出火山小视频、头条视频(已改名西瓜视频)、A.me(已改名抖音短视频),最大化占领短视频市场。2018年,字节跳动进军教育行业,推出内容付费产品“好好学习”,对标VIPKIDS的在线少儿英语教育产品“gogokid”,以及AI智能在线少儿英语教学平台“aiKID”。

  同时,字节跳动始终坚持技术出海的策略。2015年8月,今日头条海外版TopBuzz在北美上线,拉开了海外扩张的帷幕。随后字节跳动又以“自有产品出海密集收购”的方式将旗下产品快速蔓延到了北美、日本、印度、巴西、东南亚等多个国家和地区。

  目前字节跳动涵盖了短视频,电商,教育,内容付费,金融,游戏,社交,海外等多个领域。

  这场战役的意义在于,广告之外字节跳动能不能找到下一个千亿领域;从资讯、社交再到短视频,两家纷争不断,而利润惊人的游戏,可能是两家最后的战役。

  但有评论认为,字节跳动游戏业务尚且年幼,并不具备冲击腾讯游戏的实力。无论结果如何,字节跳动进击游戏产业的态势已经形成,资本市场需要它做游戏,游戏市场也需要一个变数。

  腾讯和字节跳动分别从“人”和“内容”出发,相向而行,最终都抵达了对方的“战略腹地”。字节跳动旗下产品演进的路径:内容上从分发到生产,类型上从聚合到垂直,传播介质上从文本、图片到短视频、视频;内容上第一步爬取各个信息源,不做内容的生产者,只做内容的“搬运工”;第二步为解决内容版权的问题,采取合作或者购买;第三步独立生产内容。腾讯以即时通讯和社交起家,从“人”出发,先连接人,再连接“内容”,进而连接一切。字节跳动,从信息分发起步,先分发信息和内容,再触达用户情感,进而再努力连接“人”,可以说,二者方向相反,但最终都侵入了对方的“战略腹地”。因此,从业务发展角度来看,二者存在着直接的业务竞争。

  1.上线“飞聊”,挑战微信

  5月20日,传闻中对标微信的重量级产品“飞聊”低调上线。这也是继今年1月份推出“多闪”之后,字节跳动旗下第二款熟人社交平台类型产品。回顾字节跳动的产品布局,从Media属性的今日头条,到具备社区属性的内涵段子,再到SocialMedia的抖音,字节跳动正在一步一步不断加强用户之间的关系链和互动性,离最后的山顶(熟人社交)已经越来越近。

  复盘微信的崛起历程,可以看出微信崛起的立足点始终是“关系链”:

  1.0时代,简单又不简单的开始:2010年10月,一款叫做kikmessenger的手机社交软件迅速走红,广州研发团队的负责人张小龙向马化腾发邮件申请做类似的应用,得到同意后,他带领的广研邮箱团队只用了不到4个月,就完成了微信1.0版本的开发,并于2011年1月21日正式发布ios版本。1.0版本主要功能不多,仅包括文字即时通讯、照片分享和更换用户头像。对于微信,1.0版本更重要的意义在于确定了“好的与时俱进的工具性产品”的方向,简洁的页面风格、便捷的跨平台交流、楼层式对话和图片分享功能给用户带来了良好的体验,为吸引广泛用户奠定了基础。

  2.0时代,打造熟人关系链:微信上线5个月后,用户仍旧增长缓慢,2011年4月微信“找朋友”tab应运而生,通过通讯录联系人、QQ好友、QQ邮箱联系人等为用户推荐好友,但效果不佳。此时,随着移动互联网的发展,推出语音消息功能的Talkbox十分火爆。微信团队也开始把握移动互联网的脉搏,做契合智能手机的应用。2011年5月,微信发布了带有语音功能的2.0版本,迎来了第一波显著的用户增长,微信开始出现在大众的手机社交软件中。此后,微信开始对自身的大力推广,充分发挥了QQ、QQ邮箱的引流作用。之后的版本则着力于熟人关系链的打造,2.1版本提供匹配通讯录功能、2.2版本提供QQ离线消息功能,为用户导入新的熟人关系,打造了基本的熟人社交圈。

  2.5至3.0时代,导入陌生人关系链:2011年8月,微信在2.5版本发布了“附近的人”功能,这是推动微信走向强大的第一个功能。用户可以以此找到附近正在使用微信的人,引入陌生人社交的功能,使微信用户大幅增长。

  2011年10月,微信发布了包含摇一摇和漂流瓶两个功能的3.0版本,新的手机互动方式结合新的交友方式,进一步拓展陌生人社交边界,增加了用户黏性和活跃度,引发了用户暴涨。2011年12月发布的3.5版本推出分享二维码名片添加好友的便捷功能,导入线下关系链。3.0时代全方位导入了陌生人关系链,使微信用户达到一亿。也就在这个时候,自信的马化腾云淡风轻地对前来采访的财经记者吴晓波说:“微博的战争已经结束了。”至此,微信的地位完全稳固。

  4.0时代,形成社交网络,开启平台化过程:2012年5月,微信发布了4.0版本,标志着社交网络形成,开启平台化过程,更新的主要功能包括朋友圈、API接口。朋友圈打造了社交的基于图片分享的社交网络,以“图片塑造生活”为设计初衷,通过朋友之间的内容传播与互动来增加用户的活跃度,保持产品的粘性。微信朋友圈延续了微信聊天的双向好友关系,只有互相是好友才能查看对方的评论,使人际没有二度关系扩散,保护了用户的隐私。至此,微信社交格局基本确定。开放API接口功能,指微信支持从第三方应用向微信通讯录里的朋友分享资讯、音乐、摄影等消息内容,开启了微信的平台化过程。2012年7月,微信公众平台开始内测,至此,微信聊天、公众号、朋友圈形成信息传播的闭环。微信公众号采用的是订阅-推送的模式,其设计初衷“让创造价值的人获得价值”,通过搭建服务性平台,连接信息的供求两端,消除信息不对称。

  5.0时代,推进平台化,开启商业化:2013年8月微信发布5.0版本,微信进一步推进平台化,将微信公众平台分为订阅号和服务号。订阅号主要为用户提供信息和咨询,解决了用户的长文阅读需求。服务号旨在提供服务,通过自定义菜单,企业拥有更多权限开展业务。5.0版本还增添了扫一扫功能,支持扫条码、图书和CD封面、街景、英文单词等多样化场景,作为工具性功能为平台化提供支持(如线下扫码可以关注公众号)。5.0版本开启了微信商业化的序幕,增加了表情商店、游戏中心、微信支付等功能。表情商店,满足用户的视觉化的沟通需求,但变现效果不佳。游戏中心是微信第一个成功的商业化项目,由于朋友排行榜的激励和无需下载即可开玩的便利,打飞机等游戏风靡一时。

   “微信支付”功能则正式开启了微信商业化的大门。微信首创绑卡后6位密码支付的便捷形式,满足了用户快速便捷安全的移动支付需求,为微信游戏付费下载、收费表情等盈利方式提供强大支持。2014年春节前夕,微信红包的火爆带来了微信支付的用户爆发,微信迅速从支付宝手中抢占了手机支付的大块市场份额。另外,微信支付还为用户和商家各种不同的移动支付场景,如实现了刷卡支付、扫码支付、公众号支付、APP支付,并提供企业红包、代金券、立减优惠等营销新工具等。

  6.0-7.0时代,连接一切:自2014年10月6.0的版本以来,微信逐渐放缓了其更新迭代的速度,2015年5月推出6.2的版本,新功能包括微信小视频、微信运动以及表情开放平台。微信运动是微信硬件平台的试水,而表情开放平台则是微信作为微信开放平台的一个组成部分。2017年1月,微信第一批小程序正式上线,微信成为新的集成应用平台,且即用即走的特性使其饱受欢迎。

  2018年12月微信7.0版本上线,添加即刻视频、强提醒功能,在看一看中新增“好看”是该版本主要的更新。“即刻视频”是朋友圈的反面,展现不经美化的真实状态,希望引导用户以视频记录生活。“看一看”功能在朋友圈外开辟了新的阅读空间,“好看”功能则添加社交推荐功能,可以看到朋友喜欢阅读的内容。强提醒功能主要用于连接线下,比如排队到号提醒、日程提醒等,深入用户生活。

  如今,微信开放平台包括微信公众平台、微信游戏平台、微信硬件开放平台、微信表情开放平台、微信应用平台等,微信已成为了移动互联网的最重要流量入口之一,从一个人与人交流的工具,逐渐进化成一个连接人、硬件和服务的系统,通过“连接一切”带来人体的延伸、生产效率的提高和日常生活的便捷。与手环、电视、空调等智能硬件的互联,以及滴滴打车、美团外卖等线下服务的接入,使微信渗入人们日常生活的方方面面,“连接一切”正在成为现实。

  有预谋的偷袭

  字节跳动游戏的战略,大概可以描述为“休闲游戏开路,重度游戏收场”。休闲游戏已经取得了阶段性的胜利,重度游戏还没有开场。

  今年春节期间,字节跳动在休闲游戏领域表现出了惊人的爆发力。免费游戏榜TOP10中,字节跳动发行/代理的游戏占据了6个,TOP5的游戏中占据了4个。

  其中脑洞大师、我功夫特牛、是特工就上一百层、小美斗地主、我的小家等TOP10游戏均为字节跳动发行。从这个游戏矩阵,涵盖了动作、益智、qipai等全方位、多年龄群的休闲游戏,可以看出字节跳动是有意借助春节这个特殊的时间点,对游戏行业老大腾讯游戏进行一场“有组织、有规划”的偷袭。

  这不是字节跳动第一次在休闲游戏取得成绩,2019年初开始,其发行的休闲游戏消灭病毒、我功夫特牛等不断在游戏免费榜霸榜。虽然休闲游戏的收入不能和大型游戏相提并论,但是在用户时间、市场占有度上不容忽视。

  实际上,字节跳动在过去的一年多时间里,已经成为国内第一轻游戏发行商。有业内人士认为,从休闲游戏切入是字节跳动布局整个游戏产业一个良好的开端。

  据AppGrowing数据显示,游戏行业各大买量投放平台中,字节跳动系产品以47.1%的手游投放数量占比挤开了腾讯广告,位列第一;2019年前100名广告支出最多的手游当中,有63个将大部分广告投放于今日头条。

  休闲游戏轻量化、决策度低,字节跳动用今日头条、抖音、西瓜视频等多个大流量产品,都可以轻易地推出爆款来。

  用高流量的产品去推休闲游戏,这个流程字节跳动早已验证过。此前字节跳动开发的一款游戏《音跃球球》在初期上线的时候反响并不是特别好,但后期通过抖音的加持,《音跃球球》成功登上游戏免费榜榜首,并长期保持在TOP10以内。此后,《全民漂移》、《战争艺术:自走棋》等游戏,字节跳动如法炮制,百试百灵。

  值得一提的是,字节跳动作为代理的身份发行休闲游戏,并没有受到腾讯的相关抵制。比如消灭病毒曾经被微信的小游戏标记为“创意”,当下的小游戏生态以及微信内容生态,可以看到有大量字节跳动代理的游戏在推。

  有趣的是,当年腾讯推出游戏打败联众,联众创始人鲍岳桥也曾经有过一段这样类似的经历。1999年QQ刚推出的时候,鲍岳桥和马化腾关系不错,还帮了腾讯一把,鼓励联众的用户都装QQ。

  此外,腾讯的另一个动作是,对公司优秀人才加强激励以及竞业协议执行,以防被挖角。

  根据移动应用数据分析公司SensorTower旗下的StoreIntelligence平台估算得出的榜单,2018年,全球下载量最高的新闻类App是《今日头条》,总下载量接近4000万次。与2017年相比,这款App的首次下载量增长了97%。

  今日头条2017年以来月活跃用户数迅速增长,2018年2月MAU达2.63亿人,已超越腾讯新闻(2.51亿),位列综合资讯类APP榜首。而2018年上半年,艾瑞咨询发布中国APP排行榜,其中在综合资讯类榜单里,腾讯新闻以2.69亿月活人数位居第一,而今日头条则以2.4亿人次位居第二。两者无论是DAU还是渗透率都远远高出第三名,可以看出,腾讯新闻和今日头条的用户分布尚未固化,两者一直处于一个竞争激烈、暂时不分上下的境地,双巨头格局形成。

  字节跳动想要做的,不只是休闲游戏,不只是爆款重度游戏,而是通过休闲游戏打造出来一个游戏中心、广场。即发行代理自研一体化的游戏中心,这个想象空间要比单独出几款爆款游戏大得多,而这正是腾讯游戏目前最擅长的领域。

  腾讯也正在阻击字节跳动游戏的崛起,一个例子是,在去年6月,腾讯对渠道商提出了新的分成比例,从原先的五五开到三七开,渠道商三成,开发商七成,此举曾被认为是针对硬核联盟等渠道商的二选一,但现在来看,对字节跳动也是一样。

  游戏对腾讯的重要不言而喻,而对字节跳动来说,能在游戏领域有所收获,也是对营收的一个很好的平衡。字节跳动近几年来广告收入不断创造增长神话的同时,也暴露出了营收单一的问题。如果未来字节跳动登陆资本市场,这将是一个隐患。

  从产品布局来讲,字节跳动在今日头条之后,一直奉行的是用流量打流量的方式,如果把字节跳动和腾讯之间的战争做一个类比的话,更像是彪悍的游牧民族和城高墙厚的农业文明,即使字节跳动攻势如此凶猛,但是腾讯依靠社交这个护城河,双方实力还是悬殊。

  流量思维的问题在于不牢靠,比如抖音成为主力之后,今日头条数据回落。近两年,即使字节跳动的广告业务突飞猛进,也都是从百度、腾讯的广告市场里抠出来的份额,想要维持一个较好的增速,直接杀进产业里,是字节跳动无论如何都绕不开的一步了。

  搜索、电商、社交是三大入口,但资讯、短视频不是入口,是流量。所以字节跳动急于寻找广告背后,产业层面的一些机会。在流量充沛时,能够在一个产业里扎根。

  对于游戏也是一样。Gameboom创始人郑金条曾经说过,对于字节跳动来说,卖流量给游戏公司,还是自己开发或者代理,只是卖人头和直接从人头变现的区别。比如此前今日头条尝试过的电商、金融,还有近期在大力尝试的教育,短视频也开始向直播、带货方向拓展。这都表明了,字节跳动早已不想只做卖人头。

  但从这几次尝试中也可以看出,涉及到复杂业务逻辑的领域,字节跳动做的并不顺利。反而是游戏这种纯数字领域,对其来说是一个比较好的机会。

  有人认为,在平台和自研、原先广告和游戏收入之间,字节跳动如何平衡?但其实这个问题,字节跳动在电商、金融、教育等领域,从来没有平衡过。

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